В эксперименте психологов Western University 80 молодых взрослых чаще сообщали о полном мистическом переживании после просмотра цифровой среды в VR-гарнитуре, чем на обычном мониторе. Фантастический аудиосценарий и дыхательная медитация в гарнитуре дали сходные оценки мистических чувств и положительных эмоций. Об исследовании 4 октября 2026 года сообщил PsyPost; полный текст научной статьи по DOI недоступен.

Что сравнивали

Участников разделили на две группы. Одна слушала рассказ о фантастической встрече с животными-духами и чёрной дырой, другая выполняла дыхательную медитацию. Каждый участник проходил своё упражнение дважды: один раз в VR-гарнитуре, где можно было поворачивать голову и осматриваться, другой раз перед плоским монитором. Аудиосценарий и цифровая среда оставались теми же, а порядок двух условий уравновесили.

После каждого просмотра участники заполняли опросники. Исследователи считали переживание полным, если человек набирал не менее 60% от максимального результата по каждой из четырёх характеристик: чувству единства, изменённому восприятию времени и пространства, сильным положительным эмоциям и трудности описать пережитое словами.

По данным PsyPost, в VR этот порог преодолели 28% участников фантастической группы и 18% группы медитации. На мониторе полного мистического переживания не отметил никто. При этом в гарнитуре оценки мистических чувств и положительных эмоций в двух группах были сходными. По пересказу издания, формат просмотра влиял на результаты заметнее, чем содержание сценария.

Разницу можно представить на условном примере: один и тот же цифровой пейзаж виден либо в гарнитуре, где он заполняет поле зрения и за ним можно следить поворотом головы, либо на плоском экране. Такой пример поясняет сравнение форматов, но не означает, что VR обязательно вызывает мистические чувства.

Что ограничивает выводы

Сценарии могли различаться меньше, чем предполагали исследователи. Участники группы медитации тоже оценивали виртуальную среду как сновидческую и сюрреалистичную, поэтому её впечатления могли быть близки к фантастическому сценарию.

Во время сеансов исследователи регистрировали мозговую активность с помощью электроэнцефалографии (ЭЭГ) и измеряли сердечный ритм. Однако движения головы и тела в VR могли создавать электрические помехи в данных датчиков. При просмотре монитора участники сидели неподвижно и смотрели прямо перед собой, так что условия различались не только способом показа среды. Кроме того, повторное выполнение тех же упражнений могло ослабить эмоциональную реакцию.

PsyPost также отмечает, что участников набрали среди молодых взрослых, поэтому результаты нужно проверять на более разнообразных группах. Подробности методики и статистическую неопределённость результатов нельзя сверить по первичной статье: доступен только пересказ издания. Подробнее о подготовке научных статей.

Схема сравнения двух сценариев и двух форматов просмотра, после которых участники оценивали свои переживания

Фото: Eren Li / Pexels